miércoles, 22 de mayo de 2013

PRESENTACION DEL PROYECTO

     
     
MANUAL INSTRUTIVO DE HARDWARE Y SOFTWARE


PROFESOR
ANDRES FELIPE GARCIA



INTEGRANTES
MARTHA MIRANDA
ANGELA CARDENAS
PEDRO NEL HIGUITA
HECTOR FABIO GODOY






MATERIA
EMPRENDIMIENTO







CETEL
CENTRO  EDUCATIVO  DE  TECNICAS  LABORALES
SANTIAGO  DE  CALI
2013

MANUAL INSTRUTIVO DE HARDWARE Y SOFTWARE


INTEGRANTES

MARTHA MIRANDA
ANGELA CARDENAS
PEDRO NEL HIGUITA
HECTOR FABIO GODOY




Trabajo  de  grado  para  optar  al  título  de Técnicos  en  Ensamble y Mantenimiento en Computadores



Asesor: Andrés  Felipe  García



CETEL
CENTRO  EDUCATIVO  DE  TECNICAS  LABORALES
SANTIAGO  DE  CALI
2013


TABLA DE CONTENIDO

  1. PROBLEMA DE INVESTIGACION
1.1.        Planteamiento del problema
1.2.        Formulación del problema
1.3.        Sistematización del problema

  1. JUSTIFICACION

  1. OBJETIVOS
3.1.        Objetivo General
3.2.        Objetivos Específicos

4.    MARCO DE REFERENCIA

4.1.        El marco Teórico
4.2.    El marco Contextual
4.2.1. Entorno Económico
4.2.2. Entorno socio – cultural
4.2.3. Entorno Demográfico
4.2.4. Entorno Tecnológico.

4.3. MARCO LEGAL


5. ASPECTO METODOLOGICO
        5.1.  Tipo de Estudio
        5.2.  Método de Estudio.
        5.3. Fuentes y técnicas para la recolección de información.









1.    PROBLEMA DE INVESTIGACION



a.    Planteamiento del problema

En el colegio académico el poblado es una institución educativa con énfasis a bachillerato comercial hemos evidenciado que los alumnos al salir de once no cuentan con una metodología a nivel industrial.
Nosotros al crear un manual que les enseñe a los estudiantes de grados sexto a octavo a cómo realizar un oportuno mantenimiento de computadores garantizamos que no solo su bachillerato será con énfasis comercial sino industrial.



b.    Formulación del problema

¿ De qué manera podemos crear un manual que sea entendible para los estudiantes de sexto a octavo?

c.    Sistematización del problema

¿ Que herramientas tecnológicas podemos utilizar para la consecución de nuestro proyecto?

¿ Que ayudas visuales que nos garantice el mejor entendimiento a los procesos que queremos mostrar ?







JUSTIFICACION DEL PROYECTO

Este trabajo es importante porque vamos a desarrollar una metodología escrita y practica para estudiantes de colegios de sexto y octavo ayudándolos a que tengan una formación al salir del colegio Académico del barrio Poblado 1.

Desde el punto de vista del mercado:
Porque podemos darle las base a los estudiantes para el manejo de crear su propia microempresa.

Desde el punto de vista académico:
Porque vamos a poner en práctica lo que hemos aprendido durante todo este proceso educativo.














OBJETIVO GENERAL

Desarrollar, un manual  educativo  y práctico que permita a estudiantes obtener un conocimiento sobre el mantenimiento de los computadores por medio de un portal Web para la administración y publicación de información relacionada con el software y hardware y las carreras adscritas a ésta.

Objetivos específicos
• Dar a conocer la arquitectura interna de los equipos de cómputo. 

• Diferenciar las configuraciones existentes de Hardware y software. 

• Conocer y Utilizar los materiales y herramientas que se utilizan en el área de soporte técnico para el mantenimiento preventivo. 

• Aprender a realizar mediante una secuencia metodológica el mantenimiento preventivo y correctivo a PC's. 














4. MARCO DE REFERENCIA

4.1 Marco teórico

MANUAL DE MANTENIMIENTO DE HARDWARE Y SOFTWARE


                                  



Es el conjunto de acciones y tareas periódicas que se realizan a un ordenador para ayudar a optimizar su funcionamiento y prevenir (como dice su nombre) fallos serios, prolongando así su vida útil.
1.El mantenimiento de computadores se divide en dos partes, hardware o parte física y software o parte lógica del computador y estas tienen diversas formas de dañarse como también de arreglase pero debes tener un conocimiento amplio y detallado de cada parte del computador para así detectar el daño que presenta.
 2.  En el mantenimiento los tipos de mantenimientos existentes, definidos tal y como se especifican para la metodología de MÉTRICA:
• Perfectivo: son las acciones llevadas a cabo para mejorar la calidad interna de los sistemas en cualquiera de sus aspectos: reestructuración del código, definición más clara del sistema y optimización del rendimiento y eficiencia.
• Evolutivo: son las incorporaciones, modificaciones y eliminaciones necesarias en un producto software para cubrir la expansión o cambio en las necesidades del usuario.
• Adaptativo: son las modificaciones que afectan a los entornos en los que el sistema opera, por ejemplo, cambios de configuración del hardware, software de base, gestores de base de datos, comunicaciones, etc.
• Correctivo: son aquellos cambios precisos para corregir errores del producto software.
Cabe señalar que, de estos 4 tipos de mantenimiento, solamente el correctivo y el evolutivo entran en el ámbito de MÉTRICA versión 3, ya que los otros dos requieres actividades y perfiles distintos a los del proceso de desarrollo.



CPU.



                                          
                                                         



Es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital la programabilidad y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores.La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definición puede fácilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el término "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la industria de la informática por lo menos desde el principio de los años 1960. La forma, el diseño y la implementación de los CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental ha permanecido bastante similar.



DISCO DURO.



Interior de un disco duro; se aprecian dos platos con sus respectivos cabezales.
Es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura-escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.


TIPOS:
IDE: Es un dispositivo electromecánico que se encarga de almacenar y leer grandes volúmenes de información a altas velocidades por medio de pequeños electroimanes (también llamadas cabezas de lectura y escritura), sobre un disco cerámico recubierto de limadura magnética. Los discos cerámicos vienen montados sobre un eje que gira a altas velocidades. El interior del dispositivo esta totalmente libre de aire y  de polvo, para evitar choques entre partículas y por ende, pérdida de datos, el disco permanece girando todo el tiempo que se encuentra encendido. Fue desarrollado y presentado por la empresa IBM® en el año de 1956.

Capacidad:    La capacidad del total de Bytes ó símbolos que es capaz de almacenar un disco duro. Su unidad de medida básica es el Byte, pero actualmente se utiliza el GiagaByte. Para discos duros IDE este dato puede estar entre 10 MegaBytes (MB) hasta 750 GB.
Funcionamiento Interno:

                                                       


                                   



   La computadora envía las señales eléctricas hacia la bobina electromagnética.
  La bobina se polariza y transmite el magnetismo hacia el disco en movimiento.
 El disco tiene partículas magnéticas que se reacomodan a su paso por la bobina.
  La información queda almacenada como partículas magnéticas ordenadas.
   2. SATA: 


                                
 


Es una interfaz de transferencia de datos entre la placa base y algunos dispositivos de almacenamiento, como puede ser el disco duro, lectores y regrabadores de CD/DVD/BR,unidades de estado solido u otros dispositivos de altas prestaciones que están siendo todavía desarrollados. Serial ATA sustituye a la tradicionalParallel ATA o P-ATA. SATA proporciona mayores velocidades, mejor aprovechamiento cuando hay varias unidades, mayor longitud del cable de transmisión de datos y capacidad para conectar unidades al instante, es decir, insertar el dispositivo sin tener que apagar el ordenador o que sufra un cortocircuito como con los viejos Molex.


OBJETIVO: El objetivo de SATA-IO es conducir a la industria a la adopción de SATA definiendo, desarrollando y exponiendo las especificaciones estándar para la interfaz SATA.

A principios del año 2000 se formó un grupo con el nombre de Serial ATA Working Group. Los miembros fundadores del grupo continuaron formando el Serial ATA II Working Group para seguir con el desarrollo de la siguiente generación de especificaciones para Serial ATA. La nueva organización, SATA-IO, toma las tareas de mantenimiento de las especificaciones, promoción y venta de Serial ATA. Además de crear una futura interfaz con especificaciones de velocidad que encabecen la tecnología de almacenamiento durante la siguiente década.

BOARD.

                                           
                          

 Fue una tecnologia nueva en la decada de los 60 con los revolucionarios circuitos impresos de las maquinas de escribir y con la aparicion de los circuitos integrados.Su función es vital y gran parte de la calidad del funcionamiento general está determinada por este componente. Su función es administrar el cpu e interconectar los distintos periféricos.
También va a servir para establecer la comunicación entre ellos, por lo que debe ser eficaz y rápida.

 La tarjeta madre debe cumplir una serie de requisitos:
  Debe ser del mismo tipo que el procesador que vaya a tener conectada.
  Debe disponer de conexiones o arquitecturas diferentes.
  Debe soportar tecnología plug&play.
  Debe poderse actualizar y ampliar de una manera sencilla.

Componentes integrados de una tarjeta madre:

Circuito impreso. La tarjeta principal donde se encuentran todos los componentes que forman una tarjeta principal está constituida por una serie de circuitos impresos que se encuentran ensamblados como un sándwich, por lo que desoldar un elemento no es recomendable ya que puede estar conectado a más de una placa impresa.

Procesador. Las tarjetas con un único procesador traen un conector o sockets tipo universal soldado al impreso, de manera de poder soportar diversos tipos y marcas de procesadores. Nuevos procesadores, especialmente del tipo INTEL a partir del Pentium II se hallan montados en un slot o ranura especial del tipo SEC (single edge conector). Para una mayor flexibilidad algunas nuevas tarjetas traen los dos tipos de montaje existentes.

Memorias. Conectadas a la tarjeta madre mediante sockets que permiten insertar los chips de memorias fácilmente. La mayoría vienen con dos a cuatro sockets del tipo SIMM (single inline memory modules) y dos a cuatro del tipo DIMM (dual inline memory modules). Normalmente vienen etiquetados como SIMM0, SIMM1, etc. Y DIMM1, DIMM2, etc.
Los bancos de memoria SIMM normalmente vienen pareados conformando siempre el SIMM0 y el SIMM1 el primero. Por el contrario los DIMM forman su propio banco.



DVD.





El DVD es un disco optico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden con  disco versátil digital. En sus inicios, la vintermedia hacía referencia avideo (digital videodisk), debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.
Los DVD se dividen en tres categorías: los de capa simple , los de doble capa y las nullos.Los DVD de capa simple puede guardar hasta 4,7 gigabytes según los fabricantes en base decimal, y aproximadamente 4,38 gigabytes en base binaria o gigabytes (se lo conoce como DVD-5), alrededor de siete veces más que un CD estándar. Emplea un laser de lectura con una longitud de onda de 650 nm (en el caso de los CD, es de 780 nm) y una apertura numérica de 0,6 (frente a los 0,45 del CD), la resolución de lectura se incrementa en un factor de 1,65. Esto es aplicable en dos dimensiones, así que la densidad de datos física real se incrementa en un factor de 3,3.Unidad de DVD: el nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez),DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y borrar las veces que se quiera). También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.



FLOPPY







Es un medio o soporte de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de material magnético, fina y flexible (de ahí su denominación) encerrada en una cubierta de plástico cuadrada o rectangular.
Este tipo de dispositivo de almacenamiento es vulnerable a la suciedad y los campos magnéticos externos, por lo que, en muchos casos, deja de funcionar con el tiempo.Los disquetes se leen y se escriben mediante un dispositivo llamado disquera. En algunos casos es un disco menor que el CD. La disquetera es el dispositivo o unidad lectora/grabadora de disquetes, y ayuda a introducirlo para guardar la información.

En 1971, IBM introdujo al mercado el primer "disco de memoria" (memory disk), como fue llamado el disco flexible  en aquel entonces. Este era un flopi de 8", que estaba conformado por un disco de material plástico flexible, cubierto por una capa de óxido de fierro, envuelto en una camisa protectora y forro de tela. Los datos eran escritos y leídos de la superficie magnética del disco. El flopi fue considerado un dispositivo revolucionario en su momento, por su portabilidad, que proveía de una nueva y fácil manera de transporte físico de datos.
Shugart deseaba incorporar procesadores y platinas de flopis en sistemas completos de microcomputadoras de aquel entonces, pero los socios capitalistas de Shugart Associates deseaban que se concentrara exclusivamente en platinas de flopi.




PROCESADOR.

         




El procesador es el cerebro del sistema, encargado de procesar toda la información. Es el componente donde es usada la tecnología más reciente. Existen en el mundo sólo cuatro grandes empresas con tecnología para fabricar procesadores competitivos para computadoras: Intel (que domina más de un 70% del mercado), AMD, Vía (que compró la antigua Cyrix) e IBM, que fabrica procesadores para otras empresas, como Transmeta.

El procesador es el componente más complejo y frecuentemente más caro, pero él no puede hacer nada solo. Como todo cerebro, necesita de un cuerpo, que es formado por los otros componentes de la computadora, incluyendo la memoria, el disco duro, la placa de vídeo y de red, monitor, teclado y mouse.

¿Para que sirve?

Generalmente los procesadores, debido a su estructura, y a la velocidad, calientan, y para evitar ese sobrecalentamiento, se usan los Coolers. En las computadoras actuales la refrigeración de los procesadores es realizada a través de un disipador de calor, fabricado en aluminio o cobre, con un pequeño ventilador sobre el y un conducto de aire que extrae el aire caliente del gabinete. 



CONSUMO.

Procesadores de doble núcleo: Esta nueva tecnología de microprocesadores permite aumentar el rendimiento sin consumir más energía ni generar un exceso de calor.Al aumentar el calor, disminuye la eficiencia del procesador en general debido al comportamiento de los transistores a diferentes temperaturas.Con el luge de los portátiles, el problema del espacio y de la generality de calor se ha magnificado.Los superordenadores actuales son
Esencialmente series de ordenadores que computan en paralelo.



MEMORIA RAM:


  





Se le llama RAM por que es posible acceder a cualquier ubicación de ella aleatoria y rápidamente.
Es donde el computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada.
Físicamente, están constituidas por un conjunto de chips o módulos de chips normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectángulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos:


 La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y que se borra al apagar el computador, no como los Disquetes o discos duros en donde la informacion permanece grabada.
TIPOS:
DRAM:Dinamic-RAM, o RAM DINAMICA, ya que es "la original", y por tanto la más lenta.Usada hasta la época del 386, su velocidad típica es de 80 ó 70 nanosegundos (ns), tiempo éste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Por ello, es más rápida la de 70 ns que la de 80 ns. Físicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos últimos de 30 contactos.
Fast Page (FPM):  A veces llamada DRAM (o sólo "RAM"), puesto que evoluciona directamente de ella, y se usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo más rápida, tanto por su estructura (el modo de Página Rápida) como por ser de 70 ó 60 ns.Usada hasta con los primeros Pentium, físicamente aparece como SIMMs de 30 ó 72 contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486).
EDO: o EDO-RAM: Evoluciona de la Fast Page; permite empezar a introducir nuevos datos mientras los anteriores están saliendo (haciendo su Output), lo que la hace algo más rápida (un 5%, más o menos).Muy común en los Pentium MMX y AMD K6, con velocidad de 70, 60 ó 50 ns. Se instala sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque existe en forma de DIMMs de 168.

SDRAM: Sincronic-RAM:Funciona de manera sincronizada con la velocidad de la placa (de 50 a 66 MHz), para lo que debe ser rapidísima, de unos 25 a 10 ns. Sólo se presenta en forma de DIMMs de 168 contactos; es usada en los Pentium II de menos de 350 MHz y en los Celeron.

PC100: o SDRAM de 100 MHz:Memoria SDRAM capaz de funcionar a esos 100 MHz, que utilizan los AMD K6-2, Pentium II a 350 MHz y computadores más modernos; teóricamente se trata de unas especificaciones mínimas que se deben cumplir para funcionar correctamente a dicha velocidad, aunque no todas las memorias vendidas como "de 100 MHz" las cumplen.

PC133: o SDRAM de 133 MHz:La más moderna (y recomendable).


3.  El software representa la parte lógica, es decir, los programas, archivos, documentos, entre otros que se presentan en información digital. El hardware representa la parte física del computador como lo son los parlantes, el Mouse, el teclado, la torre o cpu, el ordenador o monitor, entre otros que se utilizan como puertos que envían la información a la torre y esta lo convierte al lenguaje de computador para que aparezca en el monitor en forma de palabras.
por esta razón el sistema binario, en matemáticas e informática, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es el que se utiliza en los ordenadores, pues trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).
 A partir del sistema binario se encuentra el lenguaje de computadores y se utiliza este sistema como información para que lo entienda y lo reproduzca en un idioma claro para nosotros y de esta forma hacer nuestra vida más fácil.
4. Ya que como su nombre lo indica el mantenimiento preventivo, previene que aparezca algún daño en la parte lógica del computador (se detectan con antivirus, programas de reporte de daños, etc…) o en la parte física del mismo (se arreglan con llaves, destornilladores, etc…).
5. Los antivirus nacieron como una herramienta simple cuyo objetivo fuera detectar y eliminar virus informáticos, durante la década de 1980. Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e Internet, los antivirus han evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar un Virus informáticos, sino bloquearlo para prevenir una infección por los mismos, así como actualmente ya son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, rootkits, etc.
6.  Con un mantenimiento a tiempo se puede prevenir que al computador le pase algo o se dañe, para esto existen los antivirus en caso de que el mantenimiento sea por la parte del software pero se utilizan herramientas especializadas para arreglar la parte dañada en caso de que sea hardware.
 7.  para conocer un poco más del tema explicaremos las partes del computador como son:
• El monitor o pantalla de computadora, aunque también es común llamarle "pantalla", es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.
• La unidad central de procesamiento, o CPU (por el acrónimo en inglés Central Processing Unit), o, simplemente, el procesador, es el componente en una computadora digital que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de la computadora.
• Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital.
• El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
• Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.
En las relaciones humanas, las personas con que interactuamos todos los días tienen diferentes personalidades, emociones volatines y características sumamente interesantes.
Por otro lado las computadoras siguen siendo las mismas cajas lógicas y  planas desde los tiempos de las maquinas. Sin embargo, muchas personas siguen tratando a las computadoras como si fueran personas. Es muy común ver gente que le grita a la computadora cuando algo le sale mal, o implorándole al monitor que encuentre un archivo perdido. En todos estos años los humanos hemos tenido que pensar como computadoras para comprenderlas, pero el sentido contrario es lo que siempre hemos anhelado: permitir que la computadora interactúen con las personas.




Software







El software son las instrucciones electrónicas que van a indicar al ordenador que es lo que tiene que hacer. También se puede decir que son los programas usados para dirigir las funciones de un sistema de computación o hardware.

Tipos:
a.- Sistema operativo: es el software que controla la ejecución de todas las aplicaciones y de los programas de software de sistema.

b.- Programas de aplicación: o también llamado software de aplicación; es el software diseñado y escrito para realizar una tarea especifica, ya sea personal, o de procesamiento. Aquí se incluyen las bases de datos, tratamientos de textos hojas electrónicas gráficas comunicaciones etc.

c.- Lenguajes de programación: Son las herramientas
empleadas por el usuario para desarrollar programas, que
luego van ha ser ejecutados por el ordenador.

2.3.2.1 Sistemas Operativos
Son una serie de programas que administran los recursos del
computador. Este indica como interactuar con el usuario y como usar los
dispositivos: discos duros, teclado y monitor.

2.3.2.2 Software de Aplicación
Este describe programas que son para el usuario, así descrito para
poder realizar casi cualquier tarea. Este es aquel que puede ser utilizado
en cualquier instalación informática, independiente del empleo que
Vayamos a hacer de ella.

Las computadoras no pueden ser utilizadas sin un sistema operativo,
porque uno de los pasos por el cual la computadora realiza al ser
encendida, es el de buscar un programa llamado "SISTEMA OPERATIVO".
Este es el que va ha indicar al usuario como usar los dispositivos: discos
duros, teclado y monitor. La computadora una vez encontrado carga este
programa en su memoria. Este programa también se encarga de controlar
otras funciones básicas de la computadora y por ello se mantiene activo
hasta que la maquina sea apagada.
La interface más cómoda es la interface gráfica, ya que es de mayor
comodidad para el usuario. Este implementa un concepto de ventanas, un
papel para insertar datos o información que un programa o comando ha
generado, con este se puede cambiar el tamaño o forma para ver la
información dentro de ella.
Este implementa menús, iconos y caja de diálogos que facilitan el
uso de esta interface. Los menús ofrecen opciones de comando, este
utilizado con el mouse o el teclado para mayor comodidad del usuario.
Adicionalmente están los iconos los cuales, pueden ser utilizados por
cualquier persona que nunca antes haya trabajado con computadora.
Hay infinidades de programas pero a medida que las computadoras
se vuelven más populares, los desarrolladores de software,
constantemente están sacando programas para quitar las tediosas tareas
personales y hacerlas menos tediosas.
Todos los días desarrolladores perceptivos encuentran problemas para ser
solucionados con software, y es que la tecnología a avanzado tanto que
una persona puede realizar operaciones bancarias desde su casa, enviar
un correo electrónico a cualquier parte del mundo, etc.; todo esto por el
computador. Y esto es bueno ya que cada día la competencia por crear un
mejor software, fomenta a crearlos más imaginativos, mejores y a precios
más y más baratos.

2.3.3 Lenguajes de Programación
En los inicios del siglo XIX se produce una invención muy importante
en el campo de la computación. El origen de las técnicas de programación
curiosamente su fuente no se halla en el calculo si no en la industria textil,
se trata del telar automático diseñado por el francés Joseph Marie
Jacquard (1752-1834) Este técnico francés invento en 1801 un telar
singular. La maquina tejía de forma automática, siguiendo un patrón o
<<programa>> de trabajo de esta manera producía tejidos según el
modelo que se había proporcionado, y se ajustaba al escrupulosamente,
realizaba en la tela el dibujo deseado cambiando las indicaciones del
programa cambiaba el resultado de su labor el secreto estaba en una
tarjeta perforada estos formaban una ristra o cadena que se introducían
en la máquina de instrucciones su funcionamiento respondía a una idea de
ingeniosa simplicidad. Esta innovación técnica realizaba 3 aportaciones
teóricas muy importantes.
♦ Un modelo de automatización: En la producción fabril la intervención
manual queda superada por procesos automáticos susceptibles de
diversificar sus productos o resultados el mecanismo de Jacquard
proveía un modelo de automatización de los procesos de producción
diversificada.
♦ La Codificación de la Información. Por vez primera la información es
codificada los cartones perforados constituyen la información que se
introduce y los tejidos es el resultado. Las primeras computadoras se
sirvieron del mismo sistema con la particularidad de que las tarjetas se
usaban como “INPUT” (<<entrada>>) o información introducida y que el “OUPUT” (<< salida>>) o el resultado era la información que se
derivaba del proceso.

♦ La Programación de las Instrucciones: Un último concepto es la
articulación de la información almacenada en las tarjetas en serie de
instrucciones. La provisión de una cadena de tarjetas conduce al
modelo de programa y a la organización de un proceso mediante las
técnicas de programación.
Estas aportaciones fueron muy valiosas para el desarrollo del futuro de
la computación. De hecho, el modelo de la automatización que se apoya
en la codificación de la información y la mecanización de instrucciones,
sigue vigente, tanto en el medio original para el que fue desarrollado
como en los “cerebros electrónicos”.
Un lenguaje de programación en términos modernos consiste en un
conjunto de órdenes o comandos que describen el proceso deseado. Cada
lenguaje tiene sus instrucciones y enunciados verbales propios, que se
combinan para formar los programas de cómputo.
Los lenguajes de programación no son aplicaciones, sino herramientas
que permiten construir y adecuar aplicaciones.
Los lenguajes de programación se dividen en 2 categorías fundamentales:
• Bajo nivel: Son dependientes de la máquina, están diseñados para
ejecutarse en una determinada computadora. A esta categoría
pertenecen las 2 primeras generaciones.
• Alto Nivel: Son independientes de la máquina y se pueden utilizar en
una variedad de computadoras. Pertenecen a esta categoría la
tercera y la cuarta generación. Los lenguajes de más alto nivel no
ofrecen necesariamente mayores capacidades de programación, pero
si ofrecen una interacción programador/computadora más avanzada.
Cuanto más alto es el nivel del lenguaje, más sencillo es
Comprenderlo y utilizarlo.
Cada generación de lenguajes es más fácil de usar y más parecida a un
Lenguaje natural que sus predecesores. Los lenguajes posteriores a la
cuarta generación se conocen como lenguajes de muy alto nivel. Son
Lenguajes de muy alto nivel los generadores de aplicaciones y los
Naturales.
En cada nuevo nivel se requieren menos instrucciones para indicar a la
Computadora que efectúe una tarea particular. Pero los lenguajes de alto
Nivel son sólo una ayuda para el programador. Un mayor nivel significa
que son necesarios menos comandos, debido a que cada comando o
Mandato de alto nivel reemplaza muchas instrucciones de nivel inferior.
1. Primera - Lenguaje de máquina: Empieza en los años 1940-1950.
Consistía en sucesiones de dígitos binarios. Todas las instrucciones y
mandatos se escribían valiéndose de cadenas de estos dígitos. Aún
en la actualidad, es el único lenguaje interno que entiende la
computadora; los programas se escriben en lenguajes de mayor
nivel y se traducen a lenguaje de máquina.

2. Segunda – Lenguajes ensambladores: Fines de los ’50. Se
diferencian de los lenguajes de máquina en que en lugar de usar
códigos binarios, las instrucciones se representan con símbolos
fáciles de reconocer, conocidos como mnemotécnicos, aún se utilizan
estos lenguajes cuando interesa un nivel máximo de eficiencia en la
ejecución o cuando se requieren manipulaciones intrincadas. Al igual
que los lenguajes de la máquina, los lenguajes ensambladores son
únicos para una computadora particular. Esta dependencia de la
computadora los hace ser lenguajes de bajo nivel.

4. Cuarta: su característica distintiva es el énfasis en especificar qué
es lo que se debe hacer, en vez de cómo ejecutar una tarea. Las
especificaciones de los programas se desarrollan a un más alto
nivel que en los lenguajes de la generación anterior. La
característica distintiva es ajena a los procedimientos, el
programador no tiene que especificar cada paso para terminar
una tarea o procesamiento.
Las características generales de los lenguajes de cuarta generación
son:
• Uso de frases y oraciones parecidas al inglés para emitir
• No operan por procedimientos, por lo que permiten a los
usuarios centrarse en lo que hay que hacer no en cómo
hacerlo;
• Al hacerse cargo de muchos de los detalles de cómo hacer las
cosas, incrementan la productividad.

4.2. MARCO CONTEXTUAL

Teniendo en cuenta que nuestro país Colombia es un país subdesarrollado es de muy buena ayuda el implementar nuestro manual  de mantenimiento puesto que encontramos que hay pocas oportunidades de empleo y entonces al entregar esta herramientas a estos jóvenes estamos ayudando a hacer empresa y con esto podrán ayudar a sus familias y les damos una herramienta de trabajo, y puesto que ellos muchas veces salen de su colegio y no saben que van a hacer cuando salgan del bachillerato entonces pues con este proyecto podríamos inducirlos hacia el tener algo que escoger.


4.2.1. ENTORNO ECONOMICO





Pues como ya hemos dicho nuestro proyecto es una ayuda para los estudiantes del barrio El Poblado I son de escasos recursos, más que tratar de obtener algún beneficio monetario es más una ayuda para estos niños pues estamos dando una herramienta para que puedan defenderse en la vida con el mantenimiento de los computadores y tener el sustento para sus futuras familias.


4.2.2. ENTORNO SOCIOCULTURAL

Este proyecto es enfocado básicamente social y cultural puesto que habrá una enseñanza y unas normas básicas para que estos estudiantes aprendan mediante tutoriales y videos todo lo relacionado con el ensamble y mantenimiento de computadores.

4.2.3. ENTORNO DEMOGRAFICO



Daremos a conocer este proyecto a estudiantes del grado decimo y once del colegio Académico el Poblado I.

.2.4. ENTORNO TECNOLOGICO

A través del tiempo la tecnología ha crecido mucho en nuestro Pais esto conlleva a que se incremente la oferta y la demanda de los computadores y todo lo relacionado con la tecnología esto quiere decir que si aumenta la oferta y demanda se incrementara el trabajo del mantenimiento de los computadores.



4.3 MARCO LEGAL



                                    



ARTICULO 25.  El trabajo es un derecho y una obligación social y goza, en todas sus modalidades, de la especial protección del Estado. Toda persona tiene derecho a un trabajo en condiciones dignas y justas.





18. Programación e implementación


En esta etapa se procede a la realización del blog y el video educativo que será mostrado en el colegio Académico el Poblado que va acompañada por una etapa de capacitación gratuita.








20. Estudio de factibilidad


Factibilidad Técnica :

·         Poseemos los conocimientos técnicos para realizar este proyecto.
·         El colegio cuenta con los equipos necesarios para llevar a cabo la capacitación del blog y el video educativo.

Factibilidad Económica:
·         Este proyecto no va generar ningún costo.

Factibilidad Operativa:

·         El colegio está dispuesto a apoyarnos debido a que esto beneficia a la comunidad estudiantil y docentes.


21. Estudio de Viabilidad

Viabilidad  técnica: Se analizó el problema y se encuentra que los estudiantes no tienen una formación académica  ya que el colegio les ofrece un Bachiller comercial. La solución que damos es la creación de un manual y video educativo sobre mantenimiento de computadores que los oriente para el futuro.

Viabilidad Socio económica: El proyecto no es de carácter lucrativo. Lo que queremos es dar a conocer lo aprendido  a través de estos cuatro semestres y no solo que se quede el conocimiento para nosotros sino divulgarlo a otras personas.

22. Delimitaciones y Alcances

Delimitación Espacial: Viendo la necesidad de mejorar el nivel académico de los estudiantes del colegio Académico el Poblado se realiza este proyecto para mejorar el nivel de vida de los alumnos.
 Será realizado por estudiantes de cuarto semestre de mantenimiento y Ensamble de computadores con la asesoría de profesores del CETEL.




Delimitación Cronológica :

El proyecto pretende establecer un tiempo máximo de desarrollo y la implementación del mismo durante los tres meses siguientes. En donde se empezó a regir cada actividad a realizar y a cumplir en el cronograma de actividades diseñado para tal fin.


23. Analisis del sistema actual

pendiente imagen


Se puede establecer que al empezar nuestro proyecto el colegio Académico el Poblado contaba con las materias básicas para una educación secundaria para un  bachiller comercial. Los estudiantes que  sus padres tenían recursos para que sus hijos puedan alcanzar sus estudios superiores podían a aspirar a un futuro mejor y el resto tenían que trabajar y estudiar al mismo tiempo.






24. Análisis del sistema propuesto


Es capacitar a los jóvenes del Colegio Académico con una herramienta en la cual se puedan desempeñar al salir de su educación secundaria brindándoles ayudas escritas y visuales en mantenimiento de computadores.


pendiente imagen

25. Recursos economicos, financieros y Presupuesto


Teniendo en cuenta que nuestro proyecto es un manual virtual no necesitamos dinero para la ejecucion de este, hemos sido acesorados por los profesores de nuestra institucion y se han tenido en cuenta sugerencias de las directivas del colegio para la elaboracion de este manual.


26. Recursos Institucionales

Contamos con las salas de sistemas y los computadores con que cuenta el Cetel para la elaboracion de nuestros videos para la enseñanza del ensamble y mantenimiento de los computadores.


27. Recursos Tecnicos y Tecnologicos

Utilizamos camaras digitales para la elaboracion del video, programa cantasia para la edicion del video, computador de mesa para mostrar el mantenimiento y el ensamble de este, le instalamos los respectivos programas como windows, y el paquete de office.


28. Recurso Humano

Contamos con la orientacion de los profesores, Andres Garcia, Eliecer Mecias, Rafael Vasquez, la colaboracion de algunos de nuestros compañeros y con nosotros los que llevamos a cabo este proyecto y somos: Ángela María Càrdenas Rodrìguez, Martha Cecilia Miranda Ruiz, Hector Fabio Godoy, Peter Nell Higuita.


29. Metas

La Verdadera intencion de este proyecto es regalar una herramienta a los Estudiantes de este colegio que como lo hemos dicho anteriormente son niños de bajos recursos y no tiene como costear una carrera universitaria, y por tal motivo con este manual ellos podran aprender a realizar mantenimiento de los PC y de esta manera obtener recursos para continuar con sus estudios e implementar en este colegio el manual para que los profesores lo enseñen a ellos y de esta manera poder salir adelante con sus aspiraciones.



30. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

A continuación desglosamos el cronograma para la realización de nuestro proyecto:


CRONOGRAMAS DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES

FEB
MAR
ABRIL
MAYO
JUNIO







Actividad ·1
Definición del problema





Análisis para
Elaboración de hipótesis





la realización de
Elaboración de instrumentos





un manual instructivo de
Aplicación de la encuenta





hardware y software
Construcción de una matriz en el Excel






procesamiento de datos






Elaboración de gráficos y tablas






 Análisis de resultados






Elaboración de conclusiones e informe final






elaboración del blog en Gmail





Actividad · 2
Realización del video educativo






Presentación y capacitación en el colegio del blog y video  en Mantenimiento de hardware y software





Elaboración del blog y video educativo para los alumnos de decimo y once del Colegio Académico del poblado
Presentación final del trabajo terminado